O sistema que decide com precisão os lances duvidosos em uma partida de vôlei é a integração de quatro tecnologias de hardware distintas:
uma bola com chip: são três em jogo e uma de reserva por partida. O chip está protegido dentro da bola por uma cápsula que fica entre a câmera e o couro. Sua bateria dura seis horas e pode ser recarregada inserindo o fio do carregador no orifício que serve para encher a bola. Quando a bola bate no chão, o chip transmite a informação do quique para as
oito antenas de RFID (identificação por radiofrequência): distribuídas em pares nos quatro cantos da quadra, a cerca de dois metros da linha de fundo. RFID é um termo genérico para descrever um sistema que transmite a identidade de um objeto ou pessoa usando ondas de rádio. Um sistema de RFID é composto basicamente de três componentes: uma antena, um transceiver e um transponder (etiqueta de radiofrequência programada eletronicamente com informação única. No caso da bola, a etiqueta é o próprio chip). A antena emite o sinal de radio para ativar a bola e ler os dados nela contidos. Quando a bola passa pela zona eletromagnética criada pelas oito antenas de RFID instaladas na quadra, ela detecta o sinal de ativação. O dado é, então, passado para o computador de monitoramento, que o repassa para as câmeras, ativando o rastreamento. Para captar bolas altas e baixas, uma antena fica a 8,5 do chão e a outra, a 63 cm. Elas retransmitem o sinal do chip para as
seis câmeras de vídeo de alta performance: distribuídas nas laterais e nos fundos da quadra e afixadas em suportes protegidos que variam de 1m a 1,20 m de altura. Assim como as antenas, as câmeras estão posicionadas a cerca de 2 m das linhas da quadra (dois conjuntos de duas câmeras em alturas diferente nas linhas de fundo e duas câmeras em cada uma das laterais da quadra) e se conectam com o software de monitoramento por meio de cabos de rede blindados. As câmeras recebem o sinal das antenas e geram a imagem da bola duvidosa, junto com a resposta do lance. A confirmação é enviada para
um palm top: fica em poder do primeiro árbitro e recebe a confirmação da jogada (uma tela vermelha se a bola for fora) após o veredito das câmeras. Inicialmente, o primeiro árbitro receberia a imagem do quique da bola no palm, mas a comissão de arbitragem achou melhor receber apenas o sinal com a tela colorida.
Câmeras e antenas estão posicionadas estrategicamente, de modo a monitorar as áreas de interesse da quadra: linhas laterais e de fundo. Quando a bola chega no ponto mínimo (altura predeterminada) detectado pela antena, esta envia um sinal para a câmera mais próxima, que tira fotos com intervalos de milissegundos. A câmera vai enviando para o computador, via rede, as imagens do movimento em V formado pelo quique da bola. O software que integra antenas, câmeras e palm, analisa as imagens e marca a foto que mostra o momento e o ponto exato onde a bola caiu e dá a indicação dentro ou fora, ao mesmo tempo que envia para o palm top do primeiro árbitro o resultado da jogada. O tempo que leva entre a bola bater no chão e o árbitro receber a confirmação da jogada no palm é de um ou dois segundos - nada, se for levado em consideração o tempo que uma partida pode ficar parada por causa da reclamação dos jogadores em um lance duvidoso.
Mas como isso é possível? Continue lendo para descobrir.
Para citar corretamente este artigo do HowStuffWorks por favor copie e cole o texto abaixo:
Gisele Ribeiro. "HowStuffWorks - Como funciona a bola inteligente". Publicado em 19 de maio de 2009 (atualizado em 19 de outubro de 2009) http://esporte.hsw.uol.com.br/bola-inteligente2.htm (25 de novembro de 2009)