Florete

O florete é a versão moderna do rapier. Mede cerca de 88,9 cm de comprimento e pesa menos que 45 kg. É uma arma de pontos, significando que apenas a ponta da lâmina pode marcar um toque válido. A área de ataque para o florete é o torso (a área coberta pela jaqueta), e não inclui a cabeça nem os braços. Qualquer toque marcado fora da área de ataque (fora do alvo) não é válido. O florete é também uma arma de "contra-ataque":
  • um esgrimista faz um movimento de ataque, normalmente um braço estendido em direção ao outro esgrimista numa distância possível para um golpe. Ele se torna o atacante e dá precedência às suas ações (contra-ataque). A defesa deve cessar a ameaça bloqueando ou parando (retira o contra-ataque) antes que avance novamente;
  • o avanço tem seu contra-ataque até que o atacante inicial defenda a si mesmo;
  • o ciclo continua até que o toque seja marcado;
  • o ponto é dado pelo árbitro que acompanha a rodada apenas em dois casos: se o toque atinge o alvo ou se o atacante faz o contra-ataque.

Pontuação eletrônica
Para a pontuação eletrônica, o floretista deve ter uma vestimenta metálica (plastron), um florete elétrico e um fio de corpo. O plastron é usado sobre a jaqueta e cobre o alvo. O florete elétrico tem um botão na extremidade com três fios (A, B, C) que vão pela lâmina até o conector atrás da empunhadura: a parte redonda e prateada do florete que protege a mão. O fio de corpo conecta o florete e o plastron até a enroladeira. Além disso, a extensão sobre a qual os esgrimistas estão é coberta por uma rede metálica chamada pista.

A ponta do florete elétrico (à esquerda) e a conexão elétrica sob a empunhadeira (direita) são parte de um sistema de marcação eletrônica da esgrima

Para o florete há um circuito elétrico fechado estabelecido pelo sistema, aberto quando é feito o toque (o botão do florete é acionado). Quando o toque acontece, uma campainha toca e uma luz acende do lado do esgrimista que foi tocado. O botão deve ser apertado a 0.5 newton de força. Ele é testado antes da rodada colocando um peso de 500 gramas na ponta do florete de cada esgrimista para verificar se acende a luz no aparelho. O fio A do florete é conectado com o plastron, o B é o "fio principal" e o fio C é corrente de retorno. A pista e a empunhadeira são eletricamente conectadas. Quando o florete (B) toca alguma coisa, as seguintes situações podem acontecer:

  • B toca a pista ou a empunhadeira do adversário (chão): sem luzes, nada acontece, jogo continua;
  • B toca o plastron do opositor (A): uma luz colorida acende indicando um acerto válido;
  • B toca a parte não-metálica do opositor (C): uma luz branca acende indicando um acerto fora do alvo;
  • B toca a parte não-metálica do opositor (C) e então toca o plastron (A) numa fração (1/20) de segundo: ambas as luzes acendem indicando que um acerto fora do alvo aconteceu antes de um acerto válido. Nenhum ponto é marcado.
Depois que as lâmpadas apagam, o árbitro pára a ação, reconta a última série de movimentos, determina qual esgrimista tem o contra-ataque e marca o ponto. Normalmente, a luz apaga em ambos jogadores (toques simultâneos). O árbitro deve organizar a ação, determinar se cada jogador tem o direito ao contra-ataque e marca os pontos se um ou ambos jogadores fizerem acertos válidos. No florete, nenhum ponto é dado se ambos os jogadores fazem toques válidos simultâneos. Uma vez que os pontos foram dados, o árbitro pede para que os esgrimistas voltem às posições iniciais e continua a ação. Se nenhum ponto foi dado (por exemplo, se houve um toque fora do alvo), o jogo volta de onde o toque ocorreu.