Desenhando a linha

Para determinar em que local a linha deve estar, um computador central utiliza várias informações:
  • o campo virtual elaborado a partir das medidas do campo (feito antes do jogo) e os dados do suporte para câmera mostrando qual é a amplitude de visão da máquina;

  • a imagem sem edição captada pela câmera está sempre no ar (selecionada por um computador no caminhão da produção da Sportvision);

  • duas paletas de cores diferentes, uma representando as cores do campo que devem ser modificadas para a cor amarela e outra representando as cores que não devem ser mudadas, como aquelas do uniforme dos jogadores e dos juízes, isso permite que um jogador fique "destacado" da linha, parecendo que ela foi pintada de fato sobre o campo.

Uma vez que o computador determina exatamente que pixels devem ser coloridos de amarelo, essa informação, com o vídeo sem edição captado pela câmera que está sempre no ar, é enviada ao computador responsável pelo desenho da linha amarela em 60 v/s. Ela é enviada para um linear keyer para sobrepor a linha amarela sobre o vídeo. Como tudo isso leva tempo para ser desenvolvido, o vídeo passa por vários "frame delays", de modo que a linha amarela gerada e as cenas "atrasadas" podem ser sincronizadas e transformadas no que é visto na tela de TV.

No dia de jogo são necessárias quatro pessoas para fazer o sistema funcionar:

  • um continuísta e um operador trabalham juntos para inserir manualmente, no sistema, a linha com a distância correta em jardas. O continuísta fica na sala de imprensa e o operador fica no caminhão, inserindo a numeração correta;
  • outros dois operadores da Sportvision ficam à disposição para fazer qualquer ajuste ou correção necessária durante o jogo. Esses ajustes podem ser a inclusão de cores nas paletas em razão da mudança de condições do campo, como surgimento de neve ou lama.

Para mais informações sobre o sistema "1st e Ten" e assuntos relacionados, confira os links na próxima página.