Regras

O objetivo básico de uma luta de esgrima é tocar o adversário para marcar pontos e, ao mesmo tempo, não ser tocado. Na disputa individual, vence o atleta que marcar 15 pontos primeiro ou quem marcar mais ao fim de três tempos de três minutos. Caso haja empate ao fim do período, haverá prorrogação de um minuto, e quem pontuar primeiro vence.


A competição por equipes é disputada por seis esgrimistas, três em cada conjunto. A disputa começa com dois atletas enfrentando-se normalmente. Quando um deles marca cinco pontos, outros dois substituem quem estava na pista, mas a contagem de pontos continua a mesma, sendo encerrada apenas quando uma das equipes alcança 45 pontos.


Imagem cedida por Fencing 101
Crédito: Evan White/Divulgação
Existem três tipos de disputa: florete, sabre e espada. No florete, só é computado um ponto quando a arma toca o tronco do adversário. No sabre, qualquer toque acima da cintura é válido. Já na espada, o ponto é marcado quando a arma encosta em qualquer parte do corpo do adversário, dos pés à cabeça. Os toques com os lados das armas também somam pontos.
Entretanto, a validação de um toque não é feita por um juiz, mas de maneira eletrônica, pois a roupa dos esgrimistas possui pontos eletrônicos sem chip que acusam quando eles são tocados pelo adversário.


As faltas mais comuns na esgrima são a saída da pista, dar as costas ao adversário e usar a mão não armada. Nesses casos, o atleta recebe um cartão amarelo e, em caso de reincidência, é advertido com o vermelho, que concede um ponto ao adversário. Há, ainda, o cartão preto, que serve para infrações mais graves e acarreta na desqualificação do esgrimista.